Mesmo antes do lançamento no mercado mundial, o puzzle game Tetragon: Unknown Planes foi escolhido entre os 31 jogos brasileiros para a categoria Panorama Brasil da 9ª edição do BIG Festival, que acontece entre 3 e 9 de maio. A seleção aconteceu entre os 510 jogos inscritos para participar do Festival.
Tetragon será lançado em nove idiomas para PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch e PC. A distribuição vai acontecer a partir de junho no Brasil e em países da América Latina, América do Norte, Europa e Ásia.
A negociação, que foi atípica no mercado a favor dos brasileiros, foi feita com três publishers internacionais: a distribuidora russa Buka (Europa, América do Norte e América Latina), Natsume Atari (Ásia) e Gameloft (nas 800 lojas virtuais da rede).
O puzzle game brasileiro é ambientado nas profundezas de um misterioso mundo em formato geométrico no qual Lucius, protagonista do jogo, procura seu filho perdido. Neste mundo, as paredes podem mudar de posição repentinamente, reorganizando a força da gravidade do jogo. A jogabilidade inclui uma sequência de puzzles guiados por uma narrativa profunda. O game foi vencedor do 1º edital de games da Ancine e já acumula prêmios e indicações dentro e fora do Brasil.
Para Leonardo Minozzo, diretor executivo do Cafundó Estúdio Criativo, desenvolvedor do game, a relevância do projeto percebida pelos parceiros garantiu ao Estúdio cerca de 90% de participação na comercialização do jogo, algo raro em um mercado no qual o padrão é a divisão de lucros 50% / 50% entre desenvolvedor e distribuidor. A expectativa com o jogo é faturar, no mínimo, dez vezes o recurso investido. “O desenvolvimento de Tetragon 2 já foi aprovado em edital e começa ainda esse ano”, adianta Minozzo.
Cenário aquecido
A receita do segmento de jogos eletrônicos saltou de US$ 157,1 bilhões (R$ 873,3 bilhões), antes do surto de Covid-19, para US$ 174,9 bilhões (R$ 972,8 bilhões), após o início da pandemia, um adicional de US$ 17,8 bilhões (R$ 98,8 bilhões). A quarentena favoreceu o surgimento de novos jogadores, com as plataformas de games fechando 2020 com 2,8 bilhões de usuários, uma alta de 6,4% em relação ao ano anterior. A América Latina responde por 10% desse volume, com 274 milhões de pessoas — alta de 7,7% (fonte Newzoo).